Guía The Witcher 3: Wild Hunt
Habilidades
Combate
Cada punto que gastes en cualquiera de las habilidades de Combate, aumentará la ganancia de puntos de adrenalina en un 1%.
ATAQUE RÁPIDO
Realiza ataques rápidos cuerpo a cuerpo con cualquier espada.
Memoria muscular
-Nivel 1: Aumenta un 5% el daño de los ataques rápidos.
-Nivel 2: Aumenta un 10% el daño de los ataques rápidos.
-Nivel 3: Aumenta un 15% el daño de los ataques rápidos.
-Nivel 4: Aumenta un 20% el daño de los ataques rápidos.
-Nivel 5: Aumenta un 25% el daño de los ataques rápidos.
Golpes precisos
-Nivel 1: Aumenta en 2% la probabilidad de lograr un impacto crítico con un ataque rápido y en 15% el daño del impacto crítico con un ataque rápido.
-Nivel 2: Aumenta en 4% la probabilidad de lograr un impacto crítico con un ataque rápido y en 30% el daño del impacto crítico con un ataque rápido.
-Nivel 3: Aumenta en 6% la probabilidad de lograr un impacto crítico con un ataque rápido y en 45% el daño del impacto crítico con un ataque rápido.
-Nivel 4: Aumenta en 8% la probabilidad de lograr un impacto crítico con un ataque rápido y en 60% el daño del impacto crítico con un ataque rápido.
-Nivel 5: Aumenta en 10% la probabilidad de lograr un impacto crítico con un ataque rápido y en 75% el daño del impacto crítico con un ataque rápido.
Remolino
-Nivel 1: Ataque giratorio que golpea a todos los enemigos en el área circundante. Mantener el ataque consume vigor y adrenalina.
-Nivel 2: Ataque giratorio que golpea a todos los enemigos en el área circundante. Mantener el ataque consume vigor y adrenalina. Consume un 20% menos de vigor y adrenalina.
-Nivel 3: Ataque giratorio que golpea a todos los enemigos en el área circundante. Mantener el ataque consume vigor y adrenalina. Consume un 30% menos de vigor y adrenalina.
-Nivel 4: Ataque giratorio que golpea a todos los enemigos en el área circundante. Mantener el ataque consume vigor y adrenalina. Consume un 40% menos de vigor y adrenalina.
-Nivel 5: Ataque giratorio que golpea a todos los enemigos en el área circundante. Mantener el ataque consume vigor y adrenalina. Consume un 50% menos de vigor y adrenalina.
Golpes incapacitantes
-Nivel 1: Los ataques rápidos ahora añaden también un efecto de hemorragia. Los enemigos afectados pierden 25 puntos de vitalidad o de esencia cada segundo. Duración: 5 segundos.
-Nivel 2: Los ataques rápidos ahora añaden también un efecto de hemorragia. Los enemigos afectados pierden 50 puntos de vitalidad o de esencia cada segundo. Duración: 5 segundos.
-Nivel 3: Los ataques rápidos ahora añaden también un efecto de hemorragia. Los enemigos afectados pierden 75 puntos de vitalidad o de esencia cada segundo. Duración: 5 segundos.
-Nivel 4: Los ataques rápidos ahora añaden también un efecto de hemorragia. Los enemigos afectados pierden 100 puntos de vitalidad o de esencia cada segundo. Duración: 5 segundos.
-Nivel 5: Los ataques rápidos ahora añaden también un efecto de hemorragia. Los enemigos afectados pierden 150 puntos de vitalidad o de esencia cada segundo. Duración: 5 segundos.
ATAQUE POTENTE
Te permite realizar fuertes ataques cuerpo a cuerpo que no tienen en cuenta la armadura del enemigo.
Entrenamiento de fuerza
-Nivel 1: Aumenta en un 5% el daño de los ataques potentes.
-Nivel 2: Aumenta en un 10% el daño de los ataques potentes.
-Nivel 3: Aumenta en un 15% el daño de los ataques potentes.
-Nivel 4: Aumenta en un 20% el daño de los ataques potentes.
-Nivel 5: Aumenta en un 25% el daño de los ataques potentes.
Golpes aplastantes
-Nivel 1: Aumenta en un 2% la probabilidad de impactos críticos con ataques potentes y en un 15% el daño de los mismos.
-Nivel 2: Aumenta en un 4% la probabilidad de impactos críticos con ataques potentes y en un 15% el daño de los mismos.
-Nivel 3: Aumenta en un 6% la probabilidad de impactos críticos con ataques potentes y en un 15% el daño de los mismos.
-Nivel 4: Aumenta en un 8% la probabilidad de impactos críticos con ataques potentes y en un 15% el daño de los mismos.
-Nivel 5: Aumenta en un 10% la probabilidad de impactos críticos con ataques potentes y en un 15% el daño de los mismos.
Desgarrar
-Nivel 1: Causa daño adicional en proporción al vigor consumido. Ignora la defensa del enemigo y aumenta en un 10% la probabilidad de impacto crítico. Los puntos de adrenalina aumentan el daño total en un 100%.
-Nivel 2: Causa daño adicional en proporción al vigor consumido. Ignora la defensa del enemigo y aumenta en un 20% la probabilidad de impacto crítico. Los puntos de adrenalina aumentan el daño total en un 100%.
-Nivel 3: Causa daño adicional en proporción al vigor consumido. Ignora la defensa del enemigo y aumenta en un 30% la probabilidad de impacto crítico. Los puntos de adrenalina aumentan el daño total en un 100%.
-Nivel 4: Causa daño adicional en proporción al vigor consumido. Ignora la defensa del enemigo y aumenta en un 40% la probabilidad de impacto crítico. Los puntos de adrenalina aumentan el daño total en un 100%.
-Nivel 5: Causa daño adicional en proporción al vigor consumido. Ignora la defensa del enemigo y aumenta en un 50% la probabilidad de impacto crítico. Los puntos de adrenalina aumentan el daño total en un 100%.
Desgarrar armadura
-Nivel 1: Reduce en un 5% la resistencia al daño del enemigo.
-Nivel 2: Reduce en un 10% la resistencia al daño del enemigo.
-Nivel 3: Reduce en un 15% la resistencia al daño del enemigo.
-Nivel 4: Reduce en un 20% la resistencia al daño del enemigo.
-Nivel 5: Reduce en un 25% la resistencia al daño del enemigo.
DEFENSA
Técnicas defensivas de la escuela del Lobo.
Devolver flechas
-Nivel 1: Se desvían las flechas durante los rechazos.
-Nivel 2: Los rechazos realizados en el momento adecuado devuelven las flechas hacia el atacante.
-Nivel 3: Los rechazos realizados en el momento adecuado devuelven las flechas y se inflige el doble de daño.
Pies veloces
-Nivel 1: Se reduce en un 20% el daño de impactos recibidos al esquivar.
-Nivel 2: Se reduce en un 40% el daño de impactos recibidos al esquivar.
-Nivel 3: Se reduce en un 60% el daño de impactos recibidos al esquivar.
-Nivel 4: Se reduce en un 80% el daño de impactos recibidos al esquivar.
-Nivel 5: Se reduce en un 100% el daño de impactos recibidos al esquivar.
Contraataque
-Nivel 1: Tras un contraataque exitoso, el ataque siguiente inflige un 30% más de daño por nivel de habilidad.
-Nivel 2: Tras un contraataque exitoso, el ataque siguiente inflige un 30% más de daño por nivel de habilidad, con una probabilidad de derribar que dependerá de los puntos de adrenalina.
-Nivel 3: Tras un contraataque exitoso, el ataque siguiente inflige un 30% más de daño por nivel de habilidad y será un impacto crítico con una probabilidad de derribar que dependerá de los puntos de adrenalina
Precisión letal
-Nivel 1: Cada punto de adrenalina añade un 1% a la probabilidad de matar al instante a un adversario.
-Nivel 2: Cada punto de adrenalina añade un 2% a la probabilidad de matar al instante a un adversario.
PUNTERÍA
Te permite esgrimir una ballesta ligera de mano.
Buenos reflejos
-Nivel 1: El tiempo se ralentiza durante un 15% adicional mientras se apunta con la ballesta.
-Nivel 2: El tiempo se ralentiza durante un 30% adicional mientras se apunta con la ballesta.
-Nivel 3: El tiempo se ralentiza durante un 45% adicional mientras se apunta con la ballesta.
Sangre fría
-Nivel 1: Cada virote que alcanza a su objetivo añade 0.04 puntos de adrenalina.
-Nivel 2: Cada virote que alcanza a su objetivo añade 0.08 puntos de adrenalina.
-Nivel 3: Cada virote que alcanza a su objetivo añade 0.12 puntos de adrenalina.
-Nivel 4: Cada virote que alcanza a su objetivo añade 0.16 puntos de adrenalina.
-Nivel 5: Cada virote que alcanza a su objetivo añade 0.2 puntos de adrenalina.
Conocimiento anatómico
-Nivel 1: Aumenta en un 5% la probabilidad de impacto crítico de la ballesta.
-Nivel 2: Aumenta en un 10% la probabilidad de impacto crítico de la ballesta.
-Nivel 3: Aumenta en un 15% la probabilidad de impacto crítico de la ballesta.
-Nivel 4: Aumenta en un 20% la probabilidad de impacto crítico de la ballesta.
-Nivel 5: Aumenta en un 25% la probabilidad de impacto crítico de la ballesta.
Tiro incapacitante
-Nivel 1: Los impactos críticos causados con la ballesta anulan las habilidades especiales de los monstruos durante 5 segundos.
-Nivel 2: Los impactos críticos causados con la ballesta anulan las habilidades especiales de los monstruos durante 5 segundos.
-Nivel 3: Los impactos críticos causados con la ballesta anulan las habilidades especiales de los monstruos durante 5 segundos.
-Nivel 4: Los impactos críticos causados con la ballesta anulan las habilidades especiales de los monstruos durante 5 segundos.
-Nivel 5: Los impactos críticos causados con la ballesta anulan las habilidades especiales de los monstruos durante 5 segundos.
TRANCE DE COMBATE
Los golpes durante el combate generan puntos de adrenalina. Cada punto de adrenalina aumenta el daño de armas un 10%.
Decisión
-Nivel 1: La pérdida de adrenalina al sufrir daño se reduce en un 20%.
-Nivel 2: La pérdida de adrenalina al sufrir daño se reduce en un 40%.
-Nivel 3: La pérdida de adrenalina al sufrir daño se reduce en un 60%.
-Nivel 4: La pérdida de adrenalina al sufrir daño se reduce en un 80%.
-Nivel 5: La pérdida de adrenalina al sufrir daño se reduce en un 100%.
Inmortal
-Nivel 1: Cuando la vitalidad llegue a 0, se consumirán puntos de adrenalina (si están disponibles) para restablecer la vitalidad. La cantidad restablecida depende del número de puntos de adrenalina empleados.
-Nivel 2: Cuando la vitalidad llegue a 0, se consumirán puntos de adrenalina (si están disponibles) para restablecer la vitalidad. La cantidad restablecida depende del número de puntos de adrenalina empleados más un 25% adicional.
-Nivel 3: Cuando la vitalidad llegue a 0, se consumirán puntos de adrenalina (si están disponibles) para restablecer la vitalidad. La cantidad restablecida depende del número de puntos de adrenalina empleados más un 50% adicional.
-Nivel 4: Cuando la vitalidad llegue a 0, se consumirán puntos de adrenalina (si están disponibles) para restablecer la vitalidad. La cantidad restablecida depende del número de puntos de adrenalina empleados más un 75% adicional.
-Nivel 5: Cuando la vitalidad llegue a 0, se consumirán puntos de adrenalina (si están disponibles) para restablecer la vitalidad. La cantidad restablecida depende del número de puntos de adrenalina empleados más un 100% adicional.
Concentración en la hoja
-Nivel 1: Adquiere al instante un punto de adrenalina al entrar en combate. La adrenalina generada por golpes de espada aumenta en un 5%.
-Nivel 2: Adquiere al instante un punto de adrenalina al entrar en combate. La adrenalina generada por golpes de espada aumenta en un 10%.
-Nivel 3: Adquiere al instante un punto de adrenalina al entrar en combate. La adrenalina generada por golpes de espada aumenta en un 15%.
-Nivel 4: Adquiere al instante un punto de adrenalina al entrar en combate. La adrenalina generada por golpes de espada aumenta en un 20%.
-Nivel 5: Adquiere al instante un punto de adrenalina al entrar en combate. La adrenalina generada por golpes de espada aumenta en un 25%.
Torrente de furia
-Nivel 1: Al lanzar una Señal, se consumirán 3 puntos de adrenalina (si están disponibles) para mejorarla hasta el máximo nivel (desbloqueando todas las bonificaciones) y aumentar su intensidad en un 25%.
-Nivel 2: Al lanzar una Señal, se consumirán 3 puntos de adrenalina (si están disponibles) para mejorarla hasta el máximo nivel (desbloqueando todas las bonificaciones) y aumentar su intensidad en un 25%.
-Nivel 3: Al lanzar una Señal, se consumirán 3 puntos de adrenalina (si están disponibles) para mejorarla hasta el máximo nivel (desbloqueando todas las bonificaciones) y aumentar su intensidad en un 25%.
-Nivel 4: Al lanzar una Señal, se consumirán 3 puntos de adrenalina (si están disponibles) para mejorarla hasta el máximo nivel (desbloqueando todas las bonificaciones) y aumentar su intensidad en un 25%.
-Nivel 5: Al lanzar una Señal, se consumirán 3 puntos de adrenalina (si están disponibles) para mejorarla hasta el máximo nivel (desbloqueando todas las bonificaciones) y aumentar su intensidad en un 25%.