Guía XCOM 2
Clases
Agente Psi
Con esta nueva y misteriosa rama de estudio para XCOM, el agente psiónico utiliza ampliamente sus habilidades mentales para ayudar a sus aliados y mermar la voluntad de sus enemigos.
Cómo conseguir la clase
Para empezar, esta clase no estará disponible desde el inicio como las otras cuatro (Especialista, Granadero, Tirador y Comando), sino que primero necesitarás construir un Laboratorio Psi y tener completada la investigación Psiónica. Entonces, tendrás que coger a un Recluta (básicamente es un soldado que no pertenece a ninguna clase todavía y entrenarlo en ese laboratorio Psi.
Cómo conseguir las habilidades
Mientras que las otras clases consiguen las habilidades al subir de rango cuando se acumula la suficiente experiencia, la clase de Agente Psi es un poco diferente en ese aspecto, ya que en lugar de eso, para cada habilidad tendrás que entrenar a ese soldado de la misma manera que hiciste con el recluta para convertirlo en Agente Psi.
La parte mala es que vas a necesitar mucho tiempo para aprender las habilidades... la parte buena es que mientras que el resto de clases cada vez que aumentan de rango solo pueden escoger una de las dos habilidades disponibles, los Agentes Psi con el tiempo podrán llegar a tener todas las que hay disponibles para ellos.
Listado de habilidades
Listado de habilidades divididas por los distintos rangos.
Iniciado
Estasis
Aturde completamente al objetivo durante 1 turno, pero lo hace inmune a todo daño o ataque.
Acólito
Demencia
Debilitante ataque telepático que puede infligir diferentes efectos negativos, incluido el control mental del objetivo.
Inspirar
Concede de inmediato una acción de bonificación a un compañero cercano.
Adepto
Robo de alma
Fuego del alma devuelve al agente psi la mitad del daño infligido en forma de salud.
Escudo de estasis
Puede provocarse estasis a los aliados, dejándolos inmunes a los ataques, y aturdidos, durante 1 turno.
Discípulo
Alivio
El agente psi se ve rodeado por un aura que anula o bloquea de inmediato todos los impedimentos mentales que tengan él y sus compañeros cercanos.
Mantener
Si el agente psi recibe suficiente daño como para morir, entra automáticamente en estasis durante 1 turno y su salud solo se ve reducida a 1 PS. Esto solo puede ocurrir una vez por misión.
Místico
Escisión
La Demencia ahora hace una pequeña cantidad de daño garantizado y aplica Ruptura al objetivo.
Fortaleza
El agente psi es inmune al daño por fuego, veneno, ácido y explosivos.
Brujo
Cebador
Si un enemigo lleva explosivos, el agente psi puede hacerlos explotar a distancia.
Dominio
Controla mental y permanentemente a un enemigo. Solo se puede realizar una Dominación con éxito por misión.
Sortílego
Lanza de anulación
Proyecta un haz de terrible potencia que daña a todos los objetivos que atraviese. Este ataque puede penetrar en múltiples enemigos y obstáculos.
Grieta del vacío
Genera un campo explosivo de energía psiónica que daña a todo cuanto haya en su interior. Los enemigos orgánicos tienen probabilidades de sufrir Demencia.