Guía Dragon Quest IV: Capítulos de los Elegidos

Capítulo 6

De vuelta a Mammon y la mina

 

 

Mammon

 

Mammon

 

Como verás el pueblo está todavía las desierto sur antes, ya casi no hay nadie... Si lo recogiste todo durante el Capítulo 4 pues ya no habrá nada que coger, así que entra en la mina.

 

Mina de Mammon

 

Mina de Mammon

 

Nivel recomendado: 26

 

Sigue siendo la misma y con los mismos monstruos, al menos en la primera parte, si, ve a donde cogiste la pólvora recuerdas? Ahora verás un agujero en la pared, tan pronto la atraviesas llegarás a la nueva parte de la mina en donde los monstruos son mucho más fuertes.

 

Sótano Nivel 3 y 4

 

Mina de Mammon

 

Mina de Mammon

 

Son caminos tremendamente sencillos y casi lineales, tiene desvíos si pero ninguno contiene tesoros, así que solo haz tu camino hasta las profundidades de la mina, lo único peligroso aquí son los monstruos que son muy fuertes.

 

Palacio de Estark

 

Palacio de Estark

 

Palacio de Estark

 

Ostia lo que ocultaba la mina, el palacio del Señor del Inframundo, en el interior de la caseta verás un círculo mágico.

 

Palacio de Estark

 

Pisalo para sanar al grupo y continua para entrar en el palacio, ya en el hall del palacio, solo ve por la puerta de arriba, estarás en un pasillo lleno de habitaciones con cofres, abre los cofres para conseguir Agua mágica, Simiente de agilidad, Simiente de fuerza, 2.480oro y Minimedalla, luego ve por las escaleras al final del pasillo y llegarás de nuevo al hall pero por un pasillo superior en donde verás un par de escaleras más (de subida y de bajada), la de subida te lleva a la azotea y de allí a la sala del jefe, pero no puedes llegar a el desde ahí, así que mejor ve por las de bajada, abre los cofres que verás para coger una Minimedalla, el otro es un Cofre mimético, también verás una llama custodiando un cofre que por ahora no podrás abrir (pero recuerda este cofre para después), así que sigue ya por el único camino posible y ve subiendo las escaleras hasta llegar por fin a la sala donde dormita el Señor del Inframundo...

 

Señor del Inframundo

 

Pero los monstruos se han adelantado y como no, no dejarán que te interpongan en su camino.

 

SUBJEFES

RINOCERONTE REX

GUEPARDO TRAMPOSO x2

Nivel recomendado: 26

 

Rinoceront Rex y Guepardo Tramposo

 

PV (rinoceronte): 230

PV (tigres): 100 x2

Ataques

-Normal (jefe): 20

-Rebote (jefe): rebota toda magia hacia el que la lanzó

-Normal (tigres): 10

-Negación mágica (tigres): bloquea la magia

 

Nada, casi ni son subjefes, lo puse así porque si Xd, en fin, en un par de turnos podrás acabar con sus acompañantes a puro golpe y luego a por el Rino, cierto que tiene una gran defensa y tus ataques le harán poco daño pero aparte de eso caca de la vaca Xd, destrózalo sin miedo Xd.

 

Tras acabar con ellos puedes salir y guardar partida (aunque tendrías que volver a llegar aquí a patita), prepárate y ecz, porque en cuanto te acerques al Señor del Inframundo despertará!

 

Señor del Inframundo

 

Vamos héroe/ina, para eso empezaste tu viaje, para destruir a este gran demonio.

 

JEFE FINAL

Señor del Inframundo

ESTARK

Nivel recomendado: 28

 

Señor del Inframundo

 

PV: 2.600

Ataques

-Normal: 65/75

-Aliento helado: 30/40 a todos

-Fulgor inquietante (dormido): 60 a todos

-Ola de energía: quita todo estado beneficioso del grupo

 

Música de las Aventuras de Fly! Xd, ejem... Enorme mole diabólica que ataca dos veces por turno y como ves, sus ataques son demoledores... Para empezar comienza dormido y al menos tendrás un par de turnos para darle de ostias como panes sin miedo, pero luego es otra historia, el daño de su ataque expuesto arriba es un mínimo porque como le de por acumular energía después atacará con una potencia que no quiero decir porque asusta Xd.

 

Teniendo eso en cuenta, mi estrategia fue esta, debes llevar a Kiryl y Meena si o si para que junto al Héroe/ina curen los tres en caso de necesidad con sus magias Maxicuración, por eso el nivel 28 es importante y un mínimo ya que con Semicuración ya no será suficiente, oki pues con Kiryl usa cuando puedas su magia Multifortalecimiento como mínimo un par de veces y Estark ya no te hará un rasguño con su ataque físico, cierto que puede ser dormido pero cuando lo está atacará con el Fulgor ese... Por lo que no conviene dormirle y así ya solo podrá hacerte daño con su magia de hielo.

 

Oki eso para minimizar daños, para atacar? Pues a puro golpe del Héroe/ina si es que el grupo no necesita cura, lo mismo con Kiryl si nadie necesita cura y ya pusistes defensas, Meena igual, pero faltaría el cuarto integrante del grupo, puedes elegir entre Borya que puede aumentar la fuerza de los ataques con su magia Doble potencia (y eso es importante) o Maya, que hace mucho daño a Estark con su magia Ataque ígneo (es súper efectivo), además los dos disponen de la magia Debilitación que reducirá las defensas de Estark para causarle todavía más daño a puros golpes, lo dejo a tu elección.

 

Por último decir que Estark puede quitar los estados beneficiosos del grupo, y parece que le gusta hacerlo, pero tú igual vuelve a poner los estados, la razón? Porque así Estark malgasta un turno de su ataque Xd, además siempre que alguno de tus personajes le ataque a el pues aunque sea poquito a poco, le irás quitando vida, es un combate lento, pero con la estrategia mencionada, ganarás seguro, solo asegúrate de que si debes poner otra vez los estados y necesitas curar, al menos uno de tus personajes ataque a Estark en cada turno, poco a poco, sin prisas, mantén un ritmo, persevera y ya verás como acabas eliminandolo.

 

Tras acabar con el por fin :], parece que la paz está a la vuelta de la esquina pero aparece Psaro... No sé lo cree que hayas matado al Señor del Inframundo.

 

Psaro el Carnicero

 

Pasa que se marchará por razones personales.

 

Ahora vete tú también, por cierto aunque hayas matado a Estark su cuerpo sin vida sigue estando ahí...

 

Psaro el Carnicero

 

Que raro, quizás en algún futuro resucite? Es posible ya que aparece en muchos otros DQ Xd, un claro ejemplo en el VIII de la versión 3DS, es rojo y es muchísimo más potente Xd.

 

Hay, una cosa más! Recuerdas el cofre de más atrás custodiado por una llama? Ahora ya no estará y podrás abrirlo, en su interior hallarás un Recipiente de gas, ahora si, sal de aquí.

 

Eliteguias

Autor: MasterRPG